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高逼格玩家必备常识:PC游戏画质相关专业术语解释

大术语库 樊明璨 692浏览 0评论

现在的游戏越来越追求神一般的画质效果,这可就苦了不少玩家,那些乱七八糟的术语是个什么鬼?作为一名有逼格的玩家,怎能不懂这些术语的含义,我们今天就对这些术语进行深入浅出的解释。

视野/视场角度 Field of View (FOV)

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这个名词应该比较容易理解,我们的视野就是眼球视觉能够覆盖的区域,而在电子游戏中,视野FOV指的是屏幕上显示的水平方向的可视角度,这主要取决于你的显示器尺寸和人眼与显示器之间的距离。例如我用27寸显示器,距离20寸,那么视野就正好是90度。视野越宽,你看到的东西就越多,但是屏幕上远处的物体也会越小。通常来讲75度的视野是大多数玩家最合适的。

抗锯齿 Anti-aliasing (AA)

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显示器都是由一个个微小的、垂直排列像素点构成的,所以在理论上非垂直方向的直线,用显示器显示出来后就变成了“楼梯” – 也就是“锯齿”。抗锯齿技术就是在所有这种理论直线出现的地方,加入“模糊”的效果,减少可见的锯齿。屏幕分辨率越高,抗锯齿就越没有必要,因为分辨率提高以后,像素点之间产生的锯齿会更小。如果游戏提供多种抗锯齿选项,你应该首选SMAA,这个技术占用资源最少,效果也不错。次选FSAA或者MSAA。

垂直同步 V-sync

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要说垂直同步,就要先说屏幕撕裂(Screen tear),有的时候游戏画面生成的速度会超过显示器的刷新速度(显示器刷新速度一般是60FPS),而显示器刷新画面是从上到下从左到右的顺序,所以在上一帧画面只显示出了一半的时候,显示器接到指令开始显示下面一帧画面,导致了屏幕上同时显示了两帧甚至更多的画面,画面之间就会出现明显的“撕裂”。为了避免屏幕撕裂,程序会将各帧画面进行缓冲排序,配合显示器的刷新速度输出画面。垂直同步是一种折中方案,它解决屏幕撕裂的同时导致了画面延迟,这在高度快节奏游戏中往往是致命的。英伟达的Gsync和AMD的Freesync都是通过显示器内置硬件技术实现了垂直同步。

材质贴图 Texture Mapping

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材质贴图就是游戏中投射到3D建模上的纹理。其实材质贴图一直都是游戏画面质量最重要的一个环节。贴图材质的质量对于玩家显存是重大考验。

各向异性过滤 Anisotropic Filtering (AF)

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AF有点不好解释,简单地说,它解决的是平面物体放置于远距离时出现的奇怪画面感觉。因为材质贴图本质上是平面的,所以当你从一个非常低的角度去看一个平面贴图的时候,贴图纹理会被过度拉伸,给人奇怪的感觉。AF就是为了减少这个效果,反向拉伸贴图材质。

景深 Depth of Field (DOF)

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景深其实来自相机成像原理,在远距离失对焦的时候,背景会变得模糊。这会让游戏画面看上去更像照片,不过这个效果非常占用系统资源,并不是十分必要。

曲面细分 Tessallation

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曲面细分也很难解释,简单地说,它能让一个物体的表面变得平滑自然,根据显示的角度而计算贴图方式,给人正确的立体感。《辐射:新维加斯》中的弹孔就是曲面细分。

环境光遮蔽 Ambient Occlusion (AO)

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AO就是根据物体的距离计算阴影和漫反射的光影效果。它和DOF一样,看上去很漂亮,更像照片,但不是很必要。

最后我们总结复习一下:
最基本最必须的:视野FOV,材质贴图。
应该争取的:抗锯齿AA,垂直同步,各向异性过滤
华而不实的:景深DOF,曲面细分,环境光遮蔽。

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